”
“要不要在这里增加路线指引?”
陈默正色道:“我认为应该把完整的世界呈现给玩家,探索的乐趣就该由他们自己发现。如果什么都明示,和其他游戏还有什么区别?”
虽然他话说得冠冕堂皇,实则暗忖自己吃过的苦头,怎么也得让玩家们“雨露均沾”。
冯骥只是顺嘴一说,主要他看老板游戏水平确实有点菜,最终他还是忍住没说后面还有一个吃猴脑吃到吐的大老虎。
在冯骥陪同下,陈默审阅了下月即将发布的CG与实机演示。
他特别关注彼岸创研院研发的“天工”游戏引擎在这款游戏上的表现。
来之前陈默特意去了创研院,根据技术负责人给出的结论,年初UE4开源,他们进行了比对,‘天工’系统经过数年的潜心研发,迭代数版,与之对比,各有利弊,但整体相差不大。
在团队中担任技术总监,负责游戏的技术开发工作的招文勇,给陈默介绍着‘天工’的使用体验,
“对比UE,我们天工实时全局光照效率提升20%,物理破坏系统支持千万级破碎面片,多平台编译适配耗时也比UE要短
其实这次我们采用的游戏引擎是创研院那些大神,专门给我们定制的‘天工’(黑神话)版。
模型和毛发渲染模块更是给力,陈总您看这里.”招文勇放大电脑中的画面,”每一根毛发随风舞动,在光影效果下丝毫毕现。
最最重要的是‘天工’内置了东方独有的素材库,青砖/琉璃/绸缎等200+东方材质素材随取随用。
可以这么说,用咱们自家的游戏引擎就像孙悟空使用金箍棒,简直不要太爽,如果用了海外的引擎那可以说是戴上了‘紧箍咒’.”
冯骥补充道,“我们还邀请了六小龄童老师进行动作捕捉。”
负责美术的杨奇也借机发言,“接下来我们准备外出采风,把祖国大好河山名胜古迹都融入到我们的西游世界。”
陈默颔首:“我们要打造真正的国产3A大作,让世界感受东方文化的震撼力。”
原定半天的考察延长至整日。
离开的时候,冯骥亲自来送行,临别时陈默提议,“考虑过把团队迁到京城吗?彼岸总部能提供更好的创作保障。”
“杭州挺好的”
“毕竟游科身上印着彼岸的烙印,前段时间的事情你也知道,我怕有些人弄些下作手段,会对你们的创作造成不必要的
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