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245.老子刚才不是演的!!(第3章)

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原理上面,其实是靠着即时短动画来实现的。

什么叫做即时短动画呢?

就是当你用人物进行刺杀,并且系统判定可以终结对方的时候,那么接下来的几秒钟之内,敌人会跟玩家配合表演一个【被终结】的动作。

比如像刚才这样,玩家从后面伸手捂住对方的嘴巴,将匕首从后背捅进去。

这就是一个终结动作。

这个动作有两个主体:

一个是被刺人,一个是刺客。

根据模型本身的动作,相应的对方身上也会有几个基本的被刺入部位和被终结动作,根据不同的刺入部位和终结效果,播放对应的动作,从而达到【顺利击杀】的完美表现。

比如刚才这个,玩家的体型比敌人的要矮一些,那么从后背上刺入的部位,就不会在特别高的位置,它只能是玩家这个动作最舒服的位置。

当玩家播放刺杀动作的时候,对方也会配合播放一个双腿前驱,整个人后仰,仿佛被短剑刺进身体的动作。

同时在出血点,会根据当前的动作和方向来计算一个出血效果。

当然,反过来也是一样,当玩家被对方干死的时候,同样会播放一个玩家【被终结】的动画。

并且在玩家进行【终结】的时候,玩家是不能立刻打断当前的动作的,必须得等整套的刺杀动作表演完成以后,玩家才能对角色进行操控。

这是为了让玩家获得更爽的【终结】快感。

为了更能提现出这种感觉,游戏在AI上面还做出了特殊的改进:

如果周围有其他敌人的话,当角色对某个敌人发动终结时,在播放终结动作的这一段时间当中,其他的怪物是不会主动攻击玩家的。

这样就能保证整个终结顺畅,而且玩家可以毫无后顾之忧的享受此刻身为一名刺客的快感。

……

随后,梁穆洲又继续表演了击杀和偷袭两个小兵的过程。

他的额头上大汗淋漓,手心中都是汗,每次杀完以后,梁穆洲的脸上都会露出如释重负的表情。

观看演示的其他部门的人不禁有些纳闷:

这个主策划是不是有点虚啊?

怎么才杀了两个小怪就搞得这么紧张?

还能不能好好演示下去啊?

就这种心理素质,以后怎么当主策划啊?

不过反观《刺客之魂》项目组的其他同事,个个神情紧张,也为主策划的表演捏


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