久违了。
第一步,找基址。
林渊熟练地打开CE,附加游戏进程。
“人物血量……搜索数值。”
“变动,再搜索。”
“十六进制转换……”
目光专注,脑海中飞快地构建着这个游戏的数据模型。
2009年的游戏内存保护机制简直可以说是“纯洁”。
林渊几乎没费什么力气,就定位到了人物坐标的基址和偏移量。
“有了坐标,就能寻路。”
林渊嘴角微微上扬,手指在键盘上飞快跳动,一行行代码流淌而出。
没有急着写功能,先做模拟。
这是后世脚本才有的逻辑,不是死板的按键精灵,而是模拟人类的判断。
If (怪物数量 > 0) { 释放技能A } elSe { 移动到下一个房间 }
If (HP < 30%) { 自动吃药 }
第二步,HOOk 攻击判定。
这是最难的,也是最关键的。
需要找到攻击Call,也就是游戏里造成伤害的那段函数入口。
林渊打开OD,对着满屏的汇编指令,眼神锐利。
若是旁人看这些早就晕了,但在林渊眼里,这些MOV、CALL、JMP指令,就是一张张清晰的地图。
“找到了。”
仅仅过了二十分钟,林渊就在一堆乱码中精准地揪出了一行代码。
那是攻击判定的核心。
没有修改伤害数值,一个容易封号,一个违法,属于外挂。
只需要让脚本能够精准地调用这个攻击指令。
第三步,封装。
林渊的手速越来越快,屏幕上的光映在他脸上。
他正在编写一个简易的UI界面。
不需要花哨,只需要效率。
“自动拾取范围……扩大到全屏。”
“技能CD……加入毫秒级随机延迟,模拟人工操作。”
不仅要能用,还要能哪怕是GM来了,看后台数据也像是个真人在玩。
一个小时后。
林渊敲下最后一个回车键。
编译,运行。
一个只有巴掌大的灰色小窗口跳了出来,上面只有两个按钮:【启动】、【停止】。
林渊登陆游戏,建了个小号,进了副本,点击
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