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他们以为游戏就是“玩法+画面”,随便抄几个经典玩法,配上还不错的画面,就能留住用户。
但他们不知道,游戏真正的魅力,在于“上瘾机制”。
为什么黄金矿工能让人一玩就是一下午?不是因为那个老矿工长得帅,是因为“差一点点就能抓到”的心理钩子。
为什么冰火人能让两个人玩到吵架?不是因为画面多精美,是因为“必须配合才能过关”的社交属性。
为什么滚动的天空能让周明哲那种理性至上的人都忍不住重开?不是因为跑道设计得多巧妙,是因为“我就不信过不去”的胜负欲。
这些,微博都不懂。
他们只看到了游戏的表皮,没看到游戏的骨髓。
“那就让他们继续不懂吧。”陆然自言自语,“等明天游戏中心上线,他们就知道了——什么叫真正的游戏平台。”
...
傍晚,夕阳把办公室染成暖黄色。
陆然正准备收拾东西回家,周明哲忽然走过来,在他旁边坐下。
“有个事想跟你商量。”
“说。”
“关于《七侠江湖》的。”周明哲推了推眼镜,有些尴尬道,“进度比预期的慢了一点。”
陆然挑眉:“慢了多少?”
“大概一周左右。”周明哲说,“主要问题在联网对战模块。我们低估了跨网延迟的复杂性,有些技术难题需要时间解决。”
陆然想了想,这个问题确实比较难攻克,于是点点头:“那就慢一周。质量第一。”
毕竟联网对战游戏,在延迟这里,可马虎不了一点。
联网的游戏之所以开发难度高,就是在许多细节上,都得好好考究。
现在团队遇到这个问题,正好可以增长一下,这方面的经验,以后陆然还要开发设计类游戏,也会面临这个问题。
“你不着急?”周明哲有些好奇道,他觉得前段时间,陆然发过来游戏的时候,可是很着急的。
他已经做好挨批的准备,当初他可是给陆然保证过的,现在却没法按时完成。
“急什么。”陆然笑了,“明天游戏中心上线,够微博消化一阵子的。等他们反应过来,《七侠江湖》也差不多做好了。”
陆然起身拍了拍周明哲的肩膀:“老周,不要有太大压力,别把我当老板,当个朋友对待就行。”
“不能按时完成,打不了扣点工资呗。”
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